どうも、操作下手な栞さんです。
そんなわけで、雑な急襲考察をやっていきます。
追記:本日の急襲の動きがこれになります。
【急襲モンスター攻撃パターンまとめ】
<ブレイカー無しの挙動>中距離攻撃開始:1分36秒以降
範囲攻撃開始:1分16秒以降
中距離攻撃に対する同時攻撃数:4 (多分!間違っているかも!)
また回復ユニットは救援ゾンビを回復することを確認。
とりあえず今分かる情報をまとめます。
前衛を残り1分41秒出し
救援で来た後衛ユニットが中衛範囲攻撃から外れていることを確認
=「後退待機後の攻撃開始位置の設定ON」であれば、中衛と後衛は重なるはず。
前衛を残り1分42秒出し
オルコが中衛範囲攻撃から外れていることを確認
=「後退待機後の攻撃開始位置の設定ON」でも、中衛と後衛は重ならない。
<まとめ>
前衛は残り約1分41秒を目標に出せばよい? (1分45秒を目標に出せばいいかも?)
中距離攻撃に対する同時攻撃数:4 (多分!間違っているかも!)
【オーバーヒールとモンスターの同時攻撃数】
同時攻撃数を潰せば、後ろのユニットに当たらず、つまりオーバーヒールされない状況になることを改めて確認。また回復ユニットは救援ゾンビを回復することを確認。
【中衛と後衛が重なる地点・前衛を出すタイミング】
前回「後退待機後の攻撃開始位置」がOFFなことに気づかないままだった為、実は今でも中衛と後衛が重なる地点がいつなのか分からないままです。とりあえず今分かる情報をまとめます。
前衛を残り1分41秒出し
救援で来た後衛ユニットが中衛範囲攻撃から外れていることを確認
=「後退待機後の攻撃開始位置の設定ON」であれば、中衛と後衛は重なるはず。
前衛を残り1分42秒出し
オルコが中衛範囲攻撃から外れていることを確認
=「後退待機後の攻撃開始位置の設定ON」でも、中衛と後衛は重ならない。
<まとめ>
前衛は残り約1分44秒を目標に出せばよい
※ブラッド(移動速度55)ジンニーヤ(移動速度63)
※モンスターの足の速さに左右される可能性あり
「後退待機後の攻撃開始位置」がON
<選択範囲攻撃>
前衛+中衛
<パーティメンバー>
前衛突撃・中衛回復・中衛火力1人(+残り2人は火力の高いユニット)
<救援内訳>
A:救援打撃ゾンビ4人(ナイトルーン装備は1人)
B:ベルセルク救援24人
C:エグザント救援13人+火力救援20人 ※数は前後
<A救援について補足>
ナイトを装備させるユニット1人:タフネス、エンデュア、フィクセイト、ナイト、ドッジ、クイック
ナイトを装備させないユニット3人:タフネス、エンデュア、フィクセイト、クイック、アタック、(ガッツ)
<動き>
①ユウ君が走り出したのを確認してから、前衛を下げる。
②1分44秒頃に救援Aを全て出す。
③救援Bに切り替える。
④前衛を前に上げる。
⑤1分18秒ぐらいの中距離攻撃が来たら、中衛回復を下げる。そして救援Cに切り替え。
⑥範囲攻撃が始まる。メインパーティの体力ゲージを見ながら良い感じの所で麻痺を打つ。
⑦あとは祈る。
救援ゾンビ4人出すことで、救援の中にリーチの長い前衛や中衛が入っても攻撃が当たらずにベルセの計算が狂いません。またメインパーティのオーバーヒールを防げるので、ここでもベルセの計算が狂わずに済みます。
救援を含める全てのメンバーのベルセ調整は、⑥で行います。
以上で、操作性を限りなく排除した急襲パがこれで完成します。
あとは、⑥でいい感じにベルセをかけれるように、裏で体力計算を頑張ります。
「高火力を出してタイムを良くする!」というより、「操作性を限りなく排除したベルセルクパを使いたい」が目標なので、多分そんなに強くありません。
以上、あまり参考にならない、あくまで自分用の考察メモでした。
そんなわけで、ではまた。
※ブラッド(移動速度55)ジンニーヤ(移動速度63)
※モンスターの足の速さに左右される可能性あり
【今後の予定】
<デフォルト設定>「後退待機後の攻撃開始位置」がON
<選択範囲攻撃>
前衛+中衛
<パーティメンバー>
前衛突撃・中衛回復・中衛火力1人(+残り2人は火力の高いユニット)
<救援内訳>
A:救援打撃ゾンビ4人(ナイトルーン装備は1人)
B:ベルセルク救援24人
C:エグザント救援13人+火力救援20人 ※数は前後
<A救援について補足>
ナイトを装備させるユニット1人:タフネス、エンデュア、フィクセイト、ナイト、ドッジ、クイック
ナイトを装備させないユニット3人:タフネス、エンデュア、フィクセイト、クイック、アタック、(ガッツ)
<動き>
①ユウ君が走り出したのを確認してから、前衛を下げる。
②1分44秒頃に救援Aを全て出す。
③救援Bに切り替える。
④前衛を前に上げる。
⑤1分18秒ぐらいの中距離攻撃が来たら、中衛回復を下げる。そして救援Cに切り替え。
⑥範囲攻撃が始まる。メインパーティの体力ゲージを見ながら良い感じの所で麻痺を打つ。
⑦あとは祈る。
救援ゾンビ4人出すことで、救援の中にリーチの長い前衛や中衛が入っても攻撃が当たらずにベルセの計算が狂いません。またメインパーティのオーバーヒールを防げるので、ここでもベルセの計算が狂わずに済みます。
救援を含める全てのメンバーのベルセ調整は、⑥で行います。
以上で、操作性を限りなく排除した急襲パがこれで完成します。
あとは、⑥でいい感じにベルセをかけれるように、裏で体力計算を頑張ります。
「高火力を出してタイムを良くする!」というより、「操作性を限りなく排除したベルセルクパを使いたい」が目標なので、多分そんなに強くありません。
以上、あまり参考にならない、あくまで自分用の考察メモでした。
そんなわけで、ではまた。
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