個人的な殴り書きメモを書くだけの何かです。
刻みのスキルがないので、スティンガーの補助がないと、大量のモンスターを抱えて耐えることができない。その為、フォーサーの優位性が薄れるのではないかと感じたので、
10にて再度検証することを決定。
<条件>
フィクセイト編成(モンスターが一列に並びやすい)※スティンガー補助なし
☆10×16(斬弓特攻130%、他85%)
<結果>
【リンネン】60人→48人
10にて再度検証することを決定。
<条件>
フィクセイト編成(モンスターが一列に並びやすい)※スティンガー補助なし
☆10×16(斬弓特攻130%、他85%)
<結果>
【リンネン】60人→48人
【フィーユ】60人→41人
【クラリエテス】60人→38人
<まとめ>
ユニットの性能差もあるが、
特攻武器>魔法>非特攻武器となった。
ただ殲滅力として、非特攻の魔法も悪くはないので、以前として、10のステージならバラエティパは有り。
15以降は、武器染めが良いかと思われる。(手持ちにもよるが)
【特攻メモ】
10:特攻130%、他85%
15:特攻160%、他70%
20:特攻190%、他55%
<まとめ>
ユニットの性能差もあるが、
特攻武器>魔法>非特攻武器となった。
ただ殲滅力として、非特攻の魔法も悪くはないので、以前として、10のステージならバラエティパは有り。
15以降は、武器染めが良いかと思われる。(手持ちにもよるが)
【特攻メモ】
10:特攻130%、他85%
15:特攻160%、他70%
20:特攻190%、他55%
<リーチが短い場合のパーティ組み>
【スティンガー】
スティンガーユニットは、総合DPS優先より単段同時攻撃数が多めが人気?
【スピライの優先度(スティンガーとブレイカー)】
スピライの優先度は、外皮が固めに偏っているなら、ブレイカーが有利?
【フェンサーの火力比較】
スティンガーユニットは、総合DPS優先より単段同時攻撃数が多めが人気?
【スピライの優先度(スティンガーとブレイカー)】
スピライの優先度は、外皮が固めに偏っているなら、ブレイカーが有利?
【フェンサーの火力比較】
<条件>
☆5×23
☆5×23
<結果>
①【フォーサー×1人、フェンサー×1人のバラエティパ】60人→51人
①【フォーサー×1人、フェンサー×1人のバラエティパ】60人→51人
②【フォーサー×2人】60人→43人 同郷ボーナスの関係でSPに余裕有り
③【フォーサー×2人】60人→48人 ①と同じ同郷ボーナスなし
5のステージは、バラエティパを崩したとしても、フォーサー×2の方がフェンサーにスピライを載せるより強い。
手持ちの差もあるが、ひとまず操作の面倒臭さから、フォーサーの方を最優先に設定。
エグザントが仮に必要であれば、中衛斬撃の優先度を高めに設定。
10のステージで非魔法特攻の場合なら、フェンサーも有り?
【ベルセルク】
前衛上位ルーンを使用する場合、ディバインベルセは、ゲージの影響をうける為、操作性が非常に面倒臭い。
リバイヴベルセでゴリ押しした方が楽な可能性あり。
<5のステージ>
【フォーサーゴリ押し】
バラエティを崩してでも、フォーサー×2以上は有効。(フェンサーより優先)
ただし、属性補正の影響も多いので、基本的には得意属性染めが良さそう。
(炎・風・水に対する強キャラでの光・闇染めはそこまで強く刺さらない?)
<10のステージ>
フォーサーを含むバラエティ属性パは有り。
前衛上位ルーンを使用する場合、ディバインベルセは、ゲージの影響をうける為、操作性が非常に面倒臭い。
リバイヴベルセでゴリ押しした方が楽な可能性あり。
【フォーサーと足止め前衛】
フォーサーと足止め前衛のスピライの割振について
<条件>
☆10×16(魔凸特攻160%、他70%)
☆10×16(魔凸特攻160%、他70%)
<結果>
【フォーサー×3人】60人→28人
【フォーサー×3人】60人→28人
【フォーサー×2人、スティンガー×1】60人→22人
<まとめ>
ユニットの性能差もあるが、スピライの割振は、
ユニットの性能差もあるが、スピライの割振は、
フォーサー×2、スティンガー>フォーサー×3
加えて、操作の忙しさを含めると、スティンガーにスピライを載せの方に軍配が上がる。
また、シューターは、フォーサーより火力が落ちるので、ブレイカーにスピライを載せるのは必須。
ハンターのみソウルが乗らないので、ハンター×3、スティンガー、中衛打はありかも。
【魔凸特攻】
スピライ有り:フォーサー×2、スティンガー×1
スピライ無し:フィクセイト×1、残り1枠
【打銃特攻】
スピライ有り:シューター×2、ブレイカー×1
スピライ無し:スティンガー×1、残り1枠
【斬弓特攻】
スピライ有り:ハンター×3
スピライ無し:スティンガー×1、フィクセイト×1
or
スピライ有り:ハンター×2、前衛足止め
スピライ無し:サブ足止め×1
<5のステージ>
【フォーサーゴリ押し】
バラエティを崩してでも、フォーサー×2以上は有効。(フェンサーより優先)
ただし、属性補正の影響も多いので、基本的には得意属性染めが良さそう。
(炎・風・水に対する強キャラでの光・闇染めはそこまで強く刺さらない?)
<10のステージ>
フォーサーを含むバラエティ属性パは有り。
<10以降のステージ>
フルガッツの中衛打にソウルは乗らなくても可。
後衛火力がどれが一番高くなるかをまずは考える。
スピライの載せ方は、
後衛火力×2、メイン足止め×1
<15以降のステージ>
基本は、武器種染め
<25・30のステージ>
ボスが厄介な為、中衛打パを使うなら、中衛エグザントを持っていた方が良さそう。
<30のステージ>
多段長距離モンスターが多めでも、ウォールリトパは、下火気味。
<15以降のステージ>
基本は、武器種染め
<25・30のステージ>
ボスが厄介な為、中衛打パを使うなら、中衛エグザントを持っていた方が良さそう。
<30のステージ>
多段長距離モンスターが多めでも、ウォールリトパは、下火気味。
モンスターのリーチが100以上の時→ウォールリトパ
モンスターが単段のみ→ゾンビパ
それ以外→スリップダメージからのベルセルク中衛打パが有効
<一般論>
【中衛打のスピライ】
サブ足止めが入れられる場合→手打ちガッツ可能
サブ足止めが入れられる場合→スピライ装備
モンスターが単段のみ→ゾンビパ
それ以外→スリップダメージからのベルセルク中衛打パが有効
<一般論>
【中衛打のスピライ】
サブ足止めが入れられる場合→手打ちガッツ可能
サブ足止めが入れられる場合→スピライ装備
【中衛打のソウル】
フルガッツだとしても、10以降は無理に載せる必要はない。(斬弓・魔凸特攻に関して)
強い後衛が誰なのかを優先して決めた方が安定感がある。
(中衛打の火力は誤差と割り切った方が、よいパーティが組みやすい)
【スティンガーとブレイカーの足止め性能】
どちらにスピライを載せても、大差はない。(しいていえば、スティンガー有利?)
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